Obtenir et configurer le Creation Kit pour SSE

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eventstorm
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Obtenir et configurer le Creation Kit pour SSE

Message par eventstorm » 15 nov. 2021 19:34

Herald a écrit :
24 nov. 2019 14:53
Notions à connaître:
Obtenir le Creation Kit pour SSE

Pour obtenir le CK (Creation Kit) de SSE, il est nécessaire d'avoir un compte Bethesda. Via leur launcher, vous pourrez télécharger et installer le programme. Normalement il détecte le dossier du jeu, sinon veillez à bien l'installer à la racine de votre dossier de jeu (au même niveau que SkyrimSE.exe).


Extraction des fichiers strings et des scripts

Pour cette étape, vous aurez besoin de l'utilitaire suivant : Bethesda Archive Extractor nommé BAE dans ce tutoriel (vous pouvez tout aussi bien utiliser BSA Auto Extract).

Tout d'abord, il faut extraire les fichiers strings de l'archive Bethesda "Skyrim - Interface.bsa" qui se trouve dans le dossier "Data" du jeu. Ce sont les fichiers qui contiennent la traduction du jeu.
  1. Vous glissez l'archive "Skyrim - Interface.bsa" dans l'utilitaire BAE.
  2. Vous sélectionnez "Select None", vous mettez "french" dans le champ de recherche puis vous sélectionnez manuellement les strings qui nous intéressent.
  3. Vous cliquez sur "Extract" et vous choisissez le dossier de destination qui doit être le dossier "Data" de SSE. Un nouveau sous-dossier "strings" sera créé avec les strings ainsi extraits.
Il faut ensuite extraire les sources des scripts qui eux se trouvent dans une archive classique "Scripts.zip". Windows doit pouvoir le faire par défaut, mais nous vous recommandons d'utiliser le logiciel 7-Zip pour tout ce qui concerne les archives.
  1. Vous double-cliquez sur l'archive.
  2. Vous cliquez sur "Extraire".
  3. Vous validez le chemin proposé qui doit être le dossier "Data" de votre jeu. Un nouveau sous-dossier "Source" sera créé avec les scripts du jeu (ainsi qu'un autre sous-dossier "DialogueViews").
Remarques :
  • Si vous n'avez pas extrait les sources, le CK vous proposera de le faire automatiquement lors du premier lancement.
    ► Afficher le texte
  • Le chemin des sources sur SSE (sous-dossier "Source" à part) est différent de celui d'Oldrim (sous-dossier "Scripts" qui contient un sous-dossier "Source"), ne soyez donc pas surpris.

Configuration du CK:

Une fois le CK installé, ouvrez le fichier CreationKit.ini pour ajouter ou modifier les lignes suivantes.

  • Autoriser le chargement de plusieurs ESMs :

    Dans la section [GENERAL], mettez les lignes suivantes après bEditorHotLoading=1 :

    Code : Tout sélectionner

    bAllowMultipleMasterFiles=1
    bAllowMultipleMasterLoads=1
  • Lire les ressources contenues dans les BSAs des DLCs :

    Remplacez intégralement la partie [ARCHIVE] par le code ci-dessous :

    Code : Tout sélectionner

    [Archive]
    bInvalidateOlderFiles=1
    SInvalidationFile=ArchiveInvalidation.txt
    iRetainFilenameOffsetTable=1
    iRetainFilenameStringTable=1
    iRetainDirectoryStringTable=1
    bCheckRuntimeCollisions=0
    bUseArchives=1
    SResourceArchiveList=Skyrim - Misc.bsa, Skyrim - Shaders.bsa, Skyrim - Interface.bsa, Skyrim - Animations.bsa, Skyrim - Meshes0.bsa, Skyrim - Meshes1.bsa, Skyrim - Sounds.bsa, Update.bsa
    SResourceArchiveList2=Skyrim - Voices_en0.bsa, Skyrim - Textures0.bsa, Skyrim - Textures1.bsa, Skyrim - Textures2.bsa, Skyrim - Textures3.bsa, Skyrim - Textures4.bsa, Skyrim - Textures5.bsa, Skyrim - Textures6.bsa, Skyrim - Textures7.bsa, Skyrim - Textures8.bsa, Skyrim - Patch.bsa, Update.bsa, Dawnguard.bsa, Hearthfires.bsa, Dragonborn.bsa
  • Désactiver les messages d'erreur à l'ouverture du CK :

    Ajoutez la ligne suivante après [MESSAGES] :

    Code : Tout sélectionner

    [Messages]
    bBlockMessageBoxes=1
    Attention: les erreurs seront toujours présentes mais uniquement en arrière-plan de façon silencieuse. En clair, ignorez-les, elles ne vous empêcherons pas d'utiliser le CK.
  • Problèmes d'herbe :

    Ajoutez la section est les lignes suivantes :

    Code : Tout sélectionner

    [Grass]
    bAllowCreateGrass=1
    bAllowLoadGrass=0
    Les deux lignes font la même chose, mais la deuxième cause des bugs (comme de l'herbe flottante dans les intérieurs).
  • Réduire le nombre de CDTs aléatoires :

    Ajoutez une nouvelle section nommée [AUDIO] à la suite de la section [GENERAL] et ajoutez-y cette ligne :

    Code : Tout sélectionner

    [Audio]
    bEnableAudio=0

Vous pouvez dès à présent enregistrer et fermer ce fichier.


Ouvrez ou créez ensuite le fichier CreationKitCustom.ini et remplacer son contenu par :

Code : Tout sélectionner

[General]
sLanguage=FRENCH

[Archive]
bInvalidateOlderFiles=1
SInvalidationFile=ArchiveInvalidation.txt
iRetainFilenameOffsetTable=1
iRetainFilenameStringTable=1
iRetainDirectoryStringTable=1
bCheckRuntimeCollisions=0
bUseArchives=1
SResourceArchiveList=Skyrim - Misc.bsa, Skyrim - Shaders.bsa, Skyrim - Interface.bsa, Skyrim - Animations.bsa, Skyrim - Meshes0.bsa, Skyrim - Meshes1.bsa, Skyrim - Sounds.bsa, Update.bsa
SResourceArchiveList2=Skyrim - Voices_en0.bsa, Skyrim - Textures0.bsa, Skyrim - Textures1.bsa, Skyrim - Textures2.bsa, Skyrim - Textures3.bsa, Skyrim - Textures4.bsa, Skyrim - Textures5.bsa, Skyrim - Textures6.bsa, Skyrim - Textures7.bsa, Skyrim - Textures8.bsa, Skyrim - Patch.bsa, Update.bsa, Dawnguard.bsa, Hearthfires.bsa, Dragonborn.bsa

[Papyrus]
sScriptSourceFolder=Data\Scripts\Source
Une fois cela fait, enregistrer et fermer le fichier.

Note: tous mods possédant des BSAs ne seront pas pris en charge par le Creation Kit sans une petite manipulation. Dans le cas du mod ' Linge immersif ' par exemple, l'archive contient deux BSAs à savoir: Laundry.bsa & Laundry - Textures.bsa. Il suffit simplement de les ajouter à la suite de Dragonborn.bsa, ce qui donne:

Code : Tout sélectionner

Dragonborn.bsa, Laundry.bsa, Laundry - Textures.bsa


Une fois cette étape terminée, vous pouvez désormais utiliser le Creation Kit, bon modding! :)


Bonus:

Note: petite section bonus pour vous simplifier la vie car ce sont des questions que vous vous poserez probablement tôt ou tard et cela vous épargnera aussi de ' très ' longues heures de recherches.

Cette section est ouverte à vos suggestions, n'hésitez pas à m'en faire part!


  • SSE CreationKit Fixes :
Rendez-vous sur la page nexus du mod SSE CreationKit Fixes et télécharger CK64Fixes Release & FaceFXWrapper et décompresser les deux archives dans le répertoire du jeu.

  • Lier le Creation Kit à Mod Organizer 2 :
La procédure est la même que celle décrite ici.

ATTENTION !!! Le premier démarrage du Creation Kit doit se faire hors MO2 sinon les sources vont aller dans l'Overwrite et après il faut corriger manuellement le chemin dans le fichier INI.

De manière générale, passer par MO2 pour créer des mods dans le Creation kit peut rendre la tache un peu lourde ( Obligation de fermer et relancer le CK à chaque nouveau fichier ( meshes, texture, son, etc... ) que vous ajouterez, override a vider régulièrement, compilation de scripts parfois problématiques,.... )

  • Conserver l'ordre de chargement avec le Creation Kit :
Ouvrir LOOT depuis Mod Organizer 2, en haut à droite cliquer sur l’icône à droite de la loupe et faites un clic sur Redate Plugins. Cette option permet de définir l'ordre de chargement du Creation Kit pour le faire correspondre à votre ordre de chargement actuel. Attention: cette procédure télécharge de nouveau tous les mods du Steam Workshop!

  • Création de menus MCM :
Pour tout ce qui est création de menu MCM, il faut le SDK de SKYUI. Téléchargez la dernière archive (SkyUI SDK 5.1) qui contient un exemple de menu MCM et un dossier "Scripts" à mettre dans le Data de votre jeu.

Attention le chemin des sources est différents entre Oldrim et SSE :
- Oldrim : le dossier "Source" est un sous-dossier des "Scripts"
- SSE : le dossier "Source" est un dossier à part dans le Data, qui contient un sous-dossier "Scripts" qui lui contient vraiment les ressources (faut pas chercher à comprendre).

Donc pour SSE et les ressources de SkyUI, il faut mettre les 4 scripts et les 2 sources au bon endroit ! Ne vous mélangez pas les pinceaux avec ce schmilblick... :)
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